More

    ไวรัสเปลี่ยนโลก ! | 6+1 จุดสำคัญของวงการเกมที่จะเปลี่ยนไปหลังเกิด “COVID-19”

    น่าคิดนะครับ

    SourceGeekWire

    สวัสดีครับ แม้ว่าสถานการณ์ของ COVID-19 ในตอนนี้จะดีขึ้นแล้ว แต่สิ่งที่จะลืมไปเสียไม่ได้เลยก็คือทุกครั้งที่พายุนั้นพัดผ่านไป มักจะเหลือเศษซากปรักหักพังไว้เสมอ ซึ่งในวันนี้ เราจะมาดูในส่วนของ “วงการเกม” ที่หลังจากโดนพายุพัดไปแล้วจะเกิดผลอะไรตามมาบ้างหลังจากนี้ โดยสามารถรวมไว้ได้ 6 ประการ กับอีก 1 ข้อที่น่าสังเกต โดยจะมีอะไรบ้างไปดูกันเลย

    (ภาพโดย: CNN)

    โมเซสเปิดทะเล

    เป็นเรื่องน่าคิดก่อนช่วงโรคระบาดนี้ ที่แรงดึงดูด “ลูกค้าของวงการเกมกลุ่มใหม่” นั้น ยังคงตะกุกตะกักอยู่ วงการสตรีมมิ่งสื่อบันเทิงก็เช่นกัน…ถ้าพูดกันตามตรง สถานการณ์วงการเกม ก็สามารถเทียบได้กับวงการสตรีมมิ่งแหละครับ คือเราจะดึงดูดลูกค้าอย่างไรในเมื่อโรงหนังปกติก็ยังเปิดแบบปกติ? วิกฤตครั้งนี้จึงเหมือนเป็นปัจจัยแบบมัดมือชกด้วย

    (ภาพโดย: GTA Fandom)

    แต่จริง ๆ ก็ไม่ถึงกับขนาดนั้นครับ ถ้าพูดกันตามตรง ในส่วนของหัวข้อนี้ก็คือ เป็นรูปแบบความเปลี่ยนแปลงในระดับของ “การเบิกทะเล” เท่านั้น มันคืออะไร? คือการที่สามารถนำพาคนที่ไม่เคยเป็นกลุ่มลูกค้ามาก่อน กลายมาเป็นกลุ่มลูกค้าของธุรกิจนี้ได้ ซึ่งหมายถึง ลูกค้าของธุรกิจเกมใหม่ ๆ ที่ต้องหันมาพึ่งพาเกม เพราะว่าช่วงเก็บตัวนั้น ไม่มีอะไรทำนั่นเอง

    (ภาพโดย: PlayStation)

    ผลพลอยได้ที่มาจากโรคระบาดในรูปแบบนี้ก็จึงมีความคล้ายคลึงตามที่ผมบอกไปก็คือ มันจะคล้ายกับโมเดลของสตรีมมิ่ง ที่สามารถดึงดูดกลุ่มดูหนังโรงเฉพาะให้เข้ามาด้วยเช่นกัน และสุดท้ายแล้ว เมื่อวิกฤตนี้ผ่านไป ยังไงก็ต้องมีกลุ่มลูกค้าใหม่ที่เข้ามาในช่วงโรคระบาดนั้น ติดใจในรูปแบบของผลิตภัณฑ์หรือการใช้บริการเหล่านี้อยู่ดี

    (ภาพโดย: GTA Fandom)

    ตอกฝาโลงรูปแบบการเล่นเกมแบบเดิม ๆ

    ถ้าคุณเดาเนื้อหาของหัวข้อนี้ออกได้ก็ไม่แปลกครับ…ใช่ครับ มันคือผลพวงจาก social distancing ที่ปิดตายรูปแบบการเล่นเกมแบบเก่า ๆ ไปจนเกือบหมดเลยทีเดียว ฉะนั้นแล้วรูปแบบการเล่นเกมหลังจากนี้มันจะเปลี่ยนโฉมหน้าไปในแบบที่เราได้สัมผัสกันมาแล้วบ้าง เช่น meeting ผ่านตัวเกม ดังเช่นที่เราเห็นบ่อยจาก Animal Crossing ครับ

    บทความที่เกี่ยวข้อง: กลุ่ม TECH จัดเสวนาในเกม ประยุกต์ใช้ ANIMAL CROSSING

    ผลพวงต่อมาก็คือ รูปแบบของการเล่นเกมแบบที่ “ใช้ community ในการจำลอง community ผ่านเกม” จะกลายเป็นที่นิยมมากขึ้นอีกที…ยกตัวอย่างเช่น VR Chat…หรือรูปแบบเกมที่เป็นรูปแบบของ co-op ตั้งแต่ 2-4 คน จะเริ่มมีมามากขึ้น ดังที่ในช่วงอีเว้นท์เมื่อสุดสัปดาห์ที่ผ่านมาก็มีเกมแนวนี้ไปหลายเกม เช่น Dustborn, Haven, etc.

    คิดเล่น ๆ ก็คือ แปลว่าในอีกไม่ช้า การทำเครื่องเกมแบบ full setup ที่ทำให้ผู้เล่นนั้นทำทุกอย่างได้ผ่านเครื่องเกมแบบ Ready Player One อาจจะมีขึ้นจริง ๆ ก็ได้ จากความเร่งรัดด้วยวิกฤตระดับโลกแบบนี้

    และสุดท้าย คือในส่วนของ “การขายเกมแบบที่ขายเป็นแผ่น”…คุณอาจจะรู้สึกตลกนิด ๆ ที่ PlayStation 5 ล่าสุด ทำเครื่องเกมออกมาสองแบบ ที่แบบนึงนั้นไม่มีช่องใส่แผ่น แต่ในเมื่อโหลดดิจิตอลสะดวกสบายกว่า และสร้างความมั่นใจให้คุณได้มากกว่าว่าจะได้เกมมาเล่นแบบ-เร็ว-ปลอดภัย-ใช้ได้ตลอด แผ่นจะยังจำเป็นอีกมั้ย? อันนี้น่าเป็นห่วงมากนะครับ


    สิ้นสุดการแบ่งอายุผู้เล่น

    “คุณปู่วัย 60 เล่น Apex” “เด็กมหาลัยเล่น Werewolf” และคนสูงอายุที่บ้านนั้นหมดกังวลว่าหลานตัวเองจะแอบหนีไปเล่นเกมที่ไหน…ไม่ใช่ว่าหลานนั้นนั่งเล่นอยู่บ้าน แต่เพราะคนแก่ที่บ้านนั่งเล่นกับหลานด้วย มิติใหม่ของการเล่นเกมที่รวมเอาคนหลาย ๆ เจนฯ มาอยู่ด้วยกันในเกมที่ genre นั้นดูแล้วยังไงก็ไม่เหมาะกับคนรุ่นนี้ คือสิ่งที่กำลังเบ่งบานขึ้น

    โอเคครับว่า เทรนด์ผู้สูงวัยหันมาเล่นเกมยุคนี้ ได้มีขึ้นมามากในช่วง 2-3 ปีหลังแล้ว แต่การข้ามผ่านชุมชนคนเล่นเกม และการอยู่ร่วมกันแบบเป็นปึกแผ่นนั้นยังไม่ได้เกิดขึ้นโดยสนิทมากนัก ส่วนในเรื่องของการที่วัยรุ่นนั้นอัพเกรดอายุเกมที่ตัวเองเล่นนั้น ก็มีผลพวงมาจากการที่เอาเกมเก่า ๆ เหล่านี้ มาอยู่ในเครื่องเกมที่ทันสมัยและได้เล่นกันสะดวกขึ้น

    รูปแบบของโรคระบาด ที่ทำให้การพบปะกับคนในชุมชนเกมนั้น ต้องเกิดขึ้นจากหน้าจอสู่หน้าจอ ที่ทำให้เรานั้นสามารถมีโอกาสที่จะพบคนจากอีกหน้าจอนึง ได้กลายเป็นคนที่ไม่ใช่แค่ว่าจะอายุใกล้เคียงกับเราเท่านั้น และที่สำคัญก็คือ คนที่ว่านั้น เราอาจจะไม่ต้องไปไหนไกลเลย แต่ต้องเริ่มจากการถามคนในบ้านก่อนว่า “ปู่ครับเกาะปู่นั่งเครื่องบินไปตกปลาได้ไหมครับ?”


    ทำงานแบบใหม่…ค่ายเกมก็ด้วย

    รูปแบบของการทำงานแบบที่ “ตัวใครตัวมัน” หรือพูดให้สุภาพหน่อยก็คือรูปแบบของการทำงาน “จากที่อยู่อาศัย” เริ่มเป็นที่นิยมมากขึ้น ในช่วงของการเกิดโรคระบาดนี้ ดังเช่นที่ค่าย Rockstar สามารถดูแลเกมอย่าง GTA V และ Read Dead Redemption 2 ที่เน้นออนไลน์ทั้งคู่ได้อย่างราบรื่น และแน่นอนว่า หลังจากนี้ การทำงานแบบนี้จะชัดเจนขึ้น

    และก็ไม่ใช่แค่ค่ายเกม งานเกมต่าง ๆ ก็ใช้วิธีนี้ด้วยเช่นกัน การผลักดันรูปแบบอีเวนต์ต่าง ๆ ที่ควรจะจัดอย่างยิ่งใหญ่ให้กลายไปเป็นการยิงไลฟ์ผ่านสตูดิโอและให้คนที่สนใจดูผ่านช่องทางออนไลน์กลายเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่องในตอนนี้ครับ ช่วงปลายสัปดาห์ที่ผ่านมาในวันที่ 13 มิถุนายนนั่นแหละคือตัวอย่างที่ชัดเจน หรืองาน Xbox ก็ด้วย

    แต่ปัญหาที่จะเกิดขึ้นหลังจากนี้ ที่ไม่ใช่แค่ค่ายเกม แต่จะเป็นในส่วนของกระบวนการและธุรกิจทุกอย่างที่เกี่ยวข้องกับเกมทั้งหมด เช่น งานการแข่งขัน esports, การระดมทุนในการพัฒนาเกม, การเดินสายโปรโมทที่ต้องใช้การสนับสนุนจากภายนอกเพื่อใช้ดาราดังมาช่วย (คีอานู รีฟส์?) ครับ…”ผู้สนับสนุน” นั่นเอง…

    จึงสรุปได้ง่าย ๆ กับเรื่องนี้ว่า รูปแบบของการพัฒนาเกมที่ใช้ home office กันมากขึ้น อาจตัดต้นทุนไปได้บ้าง แต่ในขณะเดียวกัน คุณก็มีปัจจัยสนับสนุนในส่วนของต้นทุนที่น้อยลงไปด้วยเช่นกัน…low-cost but no supporter


    ทำงานสบายใจ แต่ทำไมไม่ชินเลย

    ย้อนกลับไปที่เคสของ Rockstar จากข้างบนนั้น ถ้าใครไม่ทันกรณีช่วงที่ แดน เฮาเซอร์ ยังอยู่กับค่าย อาจคิดว่าค่ายลูกของ Take-Two นั้น ช่างเป็นสตูดิโอที่น่าคบหาเสียนี่กะไร แต่มันไม่ใช่นี่สิ เพราะมีข่าวว่าช่วงที่ยังทำ RDR2 นั้น บรรดาผู้พัฒนาหลายคนโดน “โรงงานนรก” ลงกันเป็นหลักที่เกินกฎหมายไปเยอะเลย…แต่หลังจากนี้ ทุกอย่างจะเปลี่ยนไป

    การทำงานที่บ้านของทั้งบรรดา devs และลูกมือผู้พัฒนาเกมด้านต่าง ๆ นั้น จะทำให้พวกเขาได้มีความผ่อนคลาย ไม่ตึงเครียด พร้อมทั้งช่วยขับเคลื่อนไอเดียในการทำงานของพวกเขามากขึ้น เนื่องจากบรรยากาศในการทำงานของพวกเขานั้นมีลักษณะที่ “ซับซ้อนเข้าใจยาก” และมีความ “เป็นตัวเอง” ต่างจากงานทั่วไป ทำให้การทำงานแบบเดิมนั้นมีความตึงเครียดมาก ๆ

    แต่เชื่อเถอะครับว่า ในบรรดาร้อยคนนั้น ไม่ใช่ทั้งร้อยคนแน่ ๆ ที่จะชอบทำงานบรรยากาศชิล ๆ แบบนี้ เพราะที่สุดแล้วก็จะมีคนที่ชอบประเภทที่ทำงานแบบที่พร้อมมีไฟลนก้นแถมใช้แรงงานคนได้อย่างหนักหน่วงต่อเนื่องเหมือนการทำงานแบบเดิม โดยให้เหตุผลว่า บรรยากาศการทำงานที่บ้านนั้น มันไม่เอื้อต่อรูปแบบการทำงานที่เขาเคยถนัดมาก่อนครับ…เอาน่าเดี๋ยวก็ชิน


    เน้นความรวดเร็ว

    ต่อเนื่องจากประเด็นที่ได้กล่าวไปบ้างแล้ว ผู้พัฒนาก็อยู่บ้าน…คนเล่นก็อยู่บ้าน…และสิ่งที่ต้องทำต่อไปคืออะไร? คือการขจัดอุปสรรคหรือสิ่งกีดขวางเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่จะทำให้รูปแบบการเล่นหรือใช้ชีวิตอยู่ในวงการเกมเมอร์นั้นน้อยลงไป ซึ่งนั่นก็คือ ความรวดเร็วของอินเตอร์เน็ต ที่ในยุคนี้ 5G อาจแพร่หลายขึ้น และการปรับปรุงเทคโนโลยีเครื่องเกมที่ดีขึ้น

    บทความที่เกี่ยวข้อง: สี่สตรีมมิ่ง ร่วมกันลดคุณภาพสตรีม ในโซนยุโรปตามคำเตือนของ EU

    ความหนาแน่นของ bandwidth ที่ไม่ใช่เรื่องตลกเลย เมื่อคนนั้นเน้นอยู่บ้านกันเพิ่มขึ้น “เป็นหลักล้าน” ในแต่ละภูมิภาคต่าง ๆ นั่นจึงเป็นสิ่งที่เร่งรัดให้เกิดการพัฒนาในส่วนอินเตอร์เน็ต ให้ดีขึ้นเท่าที่จะทำได้หลังจากนี้ และนั่นก็เป็นสิ่งที่ทำให้เราคลายข้อสงสัยได้ว่า ทำไม Xbox Series X ถึงได้เอาใจใส่กระทั่งในเรื่องของ fast load แบบนี้ด้วย

    (อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับ fast load (Start) ที่ เจาะ XBOX SERIES X กับ “เจสัน โรนัลด์”)

    ทั้งหมดทั้งมวลก็หมายความว่า เกมที่อัพเดตทีมีขนาดไฟล์ถึง 85GB ต่อรอบบางเกม ที่เราจะไม่บอกหรอกว่าเกมนั้นเป็น Call of Duty: Modern Warfare หรือ Warzone จะโดนมองแรงจากสังคมมากขึ้น!


    จุดเปลี่ยนสำคัญของอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ (และร้านเกม)

    จั่วหัวมาแบบนี้หลายคนอาจนึกถึงการอวสานของเด็กข้างจอที่คอย backseat gaming ให้กับคุณแน่ ๆ…ไม่ใช่แบบนั้นหรอกครับ แต่ถ้าพูดเฉพาะในไทยนั้น ร้านเกมก็ล้มหายไปเยอะแล้วนะช่วงหลายปีให้หลัง ทว่าสิ่งที่ผมจะพูดถึง คือจุดเปลี่ยนสำคัญของอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ในยุคนี้ต่างหากโดยเฉพาะของเอเชียตะวันออกครับ

    มีรายงานข่าวหลายชิ้น ที่พยายามยกกรณีของร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ ซึ่งเดิมทีก็เป็นหนึ่งไอคอนมาร์กแบบชุมชนของคนที่ต้องการหลบหนีจากโลกภายนอกเข้ามาอยู่ในพื้นที่จำกัดอยู่แล้ว มาเป็นหนึ่งในกรณีศึกษาว่า ที่แห่งนี้เป็นหนึ่งในพื้นที่ที่เสี่ยงต่อการแพร่กระจายโรคเพราะมีความแนบชิดของผู้คน และด้วยจำนวนของคนที่มากที่รวมตัวกัน

    ซึ่งบางประเทศอย่างฟิลิปปินส์ ก็ได้หาทางออกให้กับคาเฟ่เน็ต ด้วยการที่จะเปลี่ยนมันเป็นสถานศึกษาแบบออนไลน์เสียเลย และประเทศที่เด่นในเรื่องของที่แห่งนี้อย่างญี่ปุ่น ก็มีปัญหาในการจัดการผู้คนกับคาเฟ่เน็ตอย่างมากในช่วงที่โรคยังระบาดหนัก ถึงขั้นที่ต้องออกมาขอร้องกันว่าให้ปิดบริการ หรือเลี่ยงใช้งานเสีย

    สถานที่ที่เป็น “ที่พักพร้อมเน็ตและคอมให้ใช้” แห่งนี้ จึงจะกลายเป็นสิ่งที่จะถูกลดความสำคัญลงไปจากการเกิดขึ้นของโรค และถูกแทนที่ด้วยรูปแบบของ social distancing ที่จะบีบให้คนที่สิงสถิตย์อยู่ในที่แห่งนี้เป็นเวลานาน ๆ กลับไปอยู่บ้านให้มากขึ้น

    ส่วนอนาคตของคาเฟ่เน็ตในยามต่อไปนั้น ก็ต้องมาหาคำตอบว่า ธุรกิจจะเป็นเช่นไรหลังจากนี้


    ก็จบไปแล้วกับบทความนี้ครับ ใครที่มีประเด็นอะไรอยากเสริม ก็ลองแชร์ความเห็นให้อ่านกันได้นะครับ สุดท้ายนี้ ฝากแชร์บทความนี้พร้อมกับกดไลก์ในโพสต์ของเพจ uKNOW พร้อมกับเปิดแจ้งเตือนโพสต์ใหม่กันด้วยนะครับ ส่วนใครที่มาใหม่กดฝากกดไลก์หรือติดตามเพจให้ด้วยน้า แล้วเจอกันบทความหน้า สวัสดีจ้า

    Nuttyctophilia
    ชอบเรื่องภูมิศาสตร์กับอ่านเกร็ดความรู้ทุกอย่าง นักเขียนไม่กี่คนในเมืองไทยที่ชอบต้นตีนเป็ด