More

    เกมไม่ใช่สิ่งชั่วร้าย | เจาะข้อมูลเกมเมอร์ในสหรัฐฯ 2020 จาก ESA เผย วัยรุ่นเล่นเกมเป็นส่วนมาก, ผู้ปกครองเล่นเกมตามลูก

    น่าสนใจมากเลย กราฟิกดูง่ายด้วยครับ

    SourceESA

    กว่า 214 ล้านคนที่เป็น “เกมเมอร์” ทั้งขาจรที่ใช้เวลาไม่เกินวันละ 10 ชั่วโมง ในการสำรวจภายในสหรัฐอเมริกา ที่อ้างอิงจาก power of play และด้วยการสรุปรายงานของ Entertainment Software Association

    บริษัทดังกล่าว เราอาจรู้จักในนามอีเอสเอ (ESA) ที่เป็นการรวมกลุ่มบริษัทธุรกิจเกมที่มีค่ายเกมยักษ์ใหญ่อยู่ด้วยกัน และมีข้อมูลเบื้องลึกนี้อยู่ อีเอสเอได้รายงานว่า ใน 214 ล้านคนดังกล่าวนั้น ได้มีการใช้เวลาในการเล่นอย่างน้อย “หนึ่งชั่วโมงหรือมากกว่า ต่อสัปดาห์” ซึ่งกว่าร้อยละ 75 ในครัวเรือนนึงต้องมีคนเล่นเกมอย่างน้อยหนึ่งคน

    (ข้อมูลภาพจาก ESA)

    ใครเล่นเกมบ้าง?

    น่าสนใจตรงที่ ช่วงอายุ 18-34 ปี (ร้อยละ 38) และ 35-54 (ร้อยละ 26) ปี คือช่วงอายุของเกมเมอร์ที่มีจำนวนมากที่สุด ซึ่งมันผิดคาดจากที่หลาย ๆ คนอาจคิดไว้ตรงที่น่าจะเป็นช่วงอายุที่เป็นเกณฑ์เยาวชนอยู่ คือต่ำกว่า 18 ปี (ร้อยละ 21)

    (ข้อมูลภาพจาก ESA)

    และที่น่าสนใจกว่านั้น ก็เป็นส่วนที่ว่า มี “ผู้ทุพพลภาพหรือพิการ” ที่อาจจะมีมากถึง 46 ล้านคน ที่ได้อยู่ในวงการการเล่นเกมเช่นกัน

    (ข้อมูลภาพจาก ESA)

    เล่นเพราะอะไร?

    กว่าร้อยละ 80 ของผู้ที่เล่นเกมนั้น ได้ระบุว่า การเล่นเกมนั้นเป็นการ “กระตุ้นสภาพจิตใจ” ของพวกเขา (ซึ่งการให้เหตุผลในการเล่นเกมนั้นมีเหตุผลที่หลากหลายกว่าสาเหตุเดียว) ซึ่งก็ไม่ต่างกับที่ร้อยละ 79 ที่บอกว่าเป็นการ “ผ่อนคลาย” ในรูปแบบหนึ่ง

    (ข้อมูลภาพจาก ESA)

    และการเชื่อมต่อกับคนอื่นก็สำคัญ โดยร้อยละ 65 นั้นบอกว่าพวกเขาเล่นเกมแบบออนไลน์กับคนอื่นหรือเล่นด้วยตัวเอง มันน่าสนใจอีกตรงที่ในร้อยละ 65 นี้บอกว่าเป็นการ “เล่นกับเพื่อน” โดยส่วนมาก (ร้อยละ 42) ซึ่งโอเค มันปกติอยู่แล้ว แต่รองลงมาก็คือ “เล่นกับแฟนหรือคู่รัก” (ร้อยละ 27) และหลังจากนั้น จึงเป็นครอบครัว

    (ข้อมูลภาพจาก ESA)

    คนเหล่านี้ สามารถใช้เวลาในการเล่นเกมที่ใกล้เคียงกันตั้งแต่ 15-24 ปี หรือ 25 ปีในจำนวนใกล้ ๆ กันด้วย คือกลุ่มละ “1 ใน 4” เลยทีเดียว ของกลุ่มตัวอย่าง

    (ข้อมูลภาพจาก ESA)

    จุดลงตัวของคนในครอบครัว

    สุดท้ายแต่ไม่ท้ายสุด ได้มีการสรุปข้อมูลมาว่า ในตอนนี้ กลุ่มผู้ปกครองนั้นได้หา “จุดลงตัว” กับบรรดาลูกหลานของพวกเขาในการเข้าใจวิถีและรูปแบบของการเล่นเกมของกลุ่มเด็ก ๆ ด้วยการ “เล่นเกมกับพวกเขาอย่างน้อยหนึ่งครั้งต่อสัปดาห์” มากถึงร้อยละ 55 และในจำนวนนี้ พวกเขามีความสนใจในเกมที่พวกเด็ก ๆ เล่นกว่าร้อยละ 92 เลย

    (ข้อมูลภาพจาก ESA)

    ทั้งนี้ ในจำนวนของผู้ปกครองกลุ่มเดียวกัน กว่าร้อยละ 87 พวกเขานั้นได้ “รับรู้” ถึงระบบการจัดเรตติ้ง ESRB ด้วย จึงไม่แปลกที่กว่าร้อยละ 45 ของเกมที่ถูกโหลดในปีก่อน (2019) จะเป็นเกมเรท E หรือ “สำหรับทุกคน” ครับ

    (ข้อมูลภาพโดย Polygon)

    สำหรับใครที่อ่านบทความนี้แล้วอยากจะอ่านรายงานตัวเต็มต้นฉบับที่เป็นภาษาอังกฤษก็สามารถกดดูได้ที่นี่เลยครับ และต้องขอขอบคุณข้อมูลจากอีเอสเอมา ณ ที่นี้

    สุดท้ายนี้ ก็ฝากแชร์บทความนี้ และฝากกดไลก์ให้กำลังใจทีมงาน uKNOW ทุกคนกันด้วยนะครับ ส่วนบทความต่อไปนั้นจะเป็นเรื่องอะไรและเขียนโดยท่าไหนก็ต้องรออ่านกัน สวัสดีครับ

    Nuttyctophilia
    ชอบเรื่องภูมิศาสตร์กับอ่านเกร็ดความรู้ทุกอย่าง นักเขียนไม่กี่คนในเมืองไทยที่ชอบต้นตีนเป็ด