• Game
  • Entertainment
More

    วงการเกมและอีสปอร์ตยังโตแม้เจอโควิด

    แม้ว่าตอนนี้วงการเกม โดยเฉพาะการแข่งอีสปอร์ต จะถูกแช่แข่งด้วยการระงับการจัดอีเว้นท์ในฮอลขนาดใหญ่ และส่งให้นักแข่งนั้นไปแข่งเกมจากคอมในบ้านตัวเองแทน แต่เชื่อหรือไม่ครับว่า อีสปอร์ตนั้น ก็ยังหาช่องทางในทำเงินได้อยู่ดี และเพิ่มขึ้นเสียด้วย

    A beginner's guide to esports | Windows Central

    ที่น่าสนใจก็คือจากในรายงานของทาง Newzoo เผยว่าการแข่งขันเกมทั่วโลกนั้นมีรายได้ที่โตกว่าปีก่อน ๆ ราว 474 ล้านเหรียญอย่างไม่น่าเชื่อ

    Owen Wilson's "Wow" | Know Your Meme

    แน่นอน ส่วนหนึ่งนั้นก็ต้องยอมรับว่า การสร้างรายได้จากอีสปอร์ตนั้นไม่ได้มาจากค่าเข้าชมการแข่งขันอย่างเดียว แต่ในขณะเดียวกัน การขาดรายได้จากการเข้าชมการแข่งอีสปอร์ตไปนั้น ก็ใช่ว่าจะไม่เกิดผลกระทบต่อวงการอีสปอร์ตเลย

    Esports keeps the lights on, as COVID-19 shuts down global sports | News |  DW | 22.03.2020

    แต่เพราะอะไร อีสปอร์ตถึงยังทำเงินได้ และดูจะมากขึ้นเสียด้วย เรามาดูเหตุผลประกอบจากรายงานของ Newzoo กัน


    โตไม่หยุด สุดด้วยเกมมือถือ

    Newzoo นั้นได้คาดการณ์ว่า compound annual growth rate (CAGR) หรือ อัตราการเติบโตของพอร์ตเฉลี่ยต่อปีแบบทบต้น จะยังเติบโตต่อไปเรื่อย ๆ ราว 7.7% จนตัวรายได้แตะหลัก 577.2 ล้านเหรียญในปี 2024

    Newzoo: Global esports will top $1 billion in 2020, with China as the top  market | VentureBeat

    ซึ่งแน่นอนว่าการศึกษาถึงตัว CAGR สรุปได้ว่าทาง Newzoo นั้นศึกษาและคาดการณ์ข้อมูลจากการลงทุนในตลาดหุ้น และการเติบโตของเกมประเภทต่าง ๆ รวมถึงเกมมือถือด้วย

    Mobile Esports Games in China Take 24% of Revenues

    Newzoo ได้คาดการณ์ด้วยชุดข้อมูลที่พวกเขาได้มา จะทำให้ปี 2021 นี้ อีปอร์ตจะทำเงินได้ราว 1.1 พันล้านเหรียญ เพิ่มขึ้นจากปีก่อน 14.5% ซึ่งในปีที่ผ่านมาได้ทำรายได้ไป 947.1 ล้านเหรียญ ซึ่งใน 1.1 พันล้านเหรียญนั้น จะมีเงินกว่า 833.6 ล้านเหรียญ ที่มาจากค่าลิขสิทธิ์ภาพลักษณ์สื่อ และผู้สนับสนุนต่าง ๆ

    Intellectual property in the world of esports

    เสียคนดู แต่ได้การตลาด

    อย่างไรก็ตาม ผลการศึกษาชี้ให้เห็นว่า สถานการณ์และความไม่มั่นคงต่าง ๆ ที่เกิดจาก Covid-19 ส่งผลเสียต่อแหล่งรายได้ที่สำคัญของวงการอีสปอร์ต โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การยกเลิกการจัดงานการแข่งขัน และอีเว้นท์ต่าง ๆ ที่จัดด้วยบริษัทเกมหลาย ๆ แห่งเอง ทำให้รายได้ที่มาจากตั๋วเข้างานลดลง ในขณะเดียวกันก็ส่งผลกระทบต่อสินค้าอื่น ๆ ด้วย

    Esports league plays to empty stadium

    แต่ทั้งนี้ Newzoo ก็ได้กล่าวว่า การเกิดโรคระบาด ‘ได้เน้นย้ำถึงความยืดหยุ่นของระบบนิเวศในภูมิภาค สำหรับตลาด (อีสปอร์ต) ที่เปิดกว้างขึ้นอย่างไม่ต้องสงสัย ซึ่งอาจเปลี่ยนกลยุทธ์และสร้างความมั่นใจว่าตลาดอีสปอร์ตในอนาคตจะมีความปลอดภัยมากขึ้น’

    Oh no! Anyways meme - Album on Imgur

    นอกจากนี้ยังเสริมว่า องค์กรในทีมเริ่มกระจายความหลากหลาย (ของการเจาะเป้าหมาย หรือการเพิ่มทางเลือก) มากขึ้นซึ่งอาจ “ส่งเสริมพื้นที่ตลาดที่มั่นคงยิ่งขึ้น” ในอีกหลายปีต่อจากนี้

    Colleges build their very own eSports arenas

    จุดยุทธศาสตร์

    Newzoo ยังได้ศึกษาถึงตลาดของไลฟ์สตรีมเกมในแพลตฟอร์มต่าง ๆ ด้วย โดยได้ระบุว่าในปี 2024 นี้ ไลฟ์สตรีมมิ่งวิดีโอเกมจะทำเงินได้ถึง 920.3 ล้านเหรียญ ซึ่งรูปแบบของการวิเคราะห์นั้นได้คาดการณ์ถึงผลลัพธ์ที่จะได้หลังจากการระบาดของ Covid-19 นั้นหมดไปแล้ว

    Esports in China | Esports in-depth

    ซึ่งจะเป็นปริมาณเลขสองหลัก (เปอร์เซนต์) โดยจะสามารถขับเคลื่อนวงการเกมมือถือที่ได้รับความนิยมในภูมิภาคต่าง ๆ เช่น ละตินอเมริกา, ตะวันออกกลางและแอฟริกา (MENA), เอเชียใต้ตอนกลาง และอาเซียน

    The world regions (source IMAGE-team [41]). | Download Scientific Diagram

    แลนด์มาร์กสำคัญของอีสปอร์ตและวิดีโอเกมต่าง ๆ นั้นส่วนใหญ่อยู่ที่แถบเอเชียแปซิฟิก โดยมีแถบละตินอเมริกาเป็นจุดรอง ๆ ลงมา โดยคาดการณ์ได้ว่าในปี 2025 นั้ชาวอีสปอร์ตและสตรีมเมอร์จะผุดขึ้นมาแตะหลัก 130 ล้านคน โดยเฉพาะจีน จะเป็นแลนด์มาร์กสำคัญที่ช่วยสร้างรายได้ให้แตะหลักพันล้านเหรียญได้ ทั้งที่ในห้าปีที่ผ่านมานั้นจะไม่สามารถเข้าไปในเชิงลึกขนาดนั้นมาก่อน

    Esports attracts almost 1/5 Chinese people: report - CGTN

    เสริมยอดซับ จับการตลาดให้ดี

    ขณะเดียวกัน Juniper Research ก็ได้ทำการคาดการณ์ว่าในปี 2025 นี้ ธุรกิจสตรีมมิ่งเกมและอีปอร์ตทั่วโลกจะมีมูลค่าเพิ่มถึง 3.5 พันล้านเหรียญฯ มากขึ้นจากปีนี้ (2021) ที่มีมูลค่าเพียง 2.1 พันล้านเหรียญ ซึ่งรายได้ส่วนสตรีมมิ่งเกมก็มาจากการขับเคลื่อนผ่านการสมัครสมาชิก (Subscribtion) และการยิง advertising

    Music License Subscription • Unlimited Music for YouTube Creators

    อีกทั้งในรายงานเดียวกันจาก Juniper Research ก็ยังได้คาดการณ์อีกว่าผู้เข้าชมอีเว้นท์อีสปอร์ตและการไลฟ์สตรีมมิ่งเกมนั้นจะแตะหลักพันล้านคนได้ จากเดิมที่ในสิ้นปี 2021 นี้มีอยู่ราว 8 ร้อยล้านคน

    Best (and Worst) Esports April Fools' Jokes 2021 - Hotspawn

    แต่ทั้งนี้ บรรดานักลงทุนก็ต้องตระหนักไว้ด้วยว่ารายได้ต่าง ๆ ที่จะเกิดขึ้นนั้นสามารถที่จะหดตัวลงได้หากผู้ลงทุนทั้งหลายนั้นไม่ประสบความสำเร็จในแง่การลงทุนส่วนอื่น ๆ

    Q1 2020's Most Impactful PC Games: COVID-19 Policies, Off-Season, and a  Rising Star – The Esports Observer

    อีกทั้งยังต้องมีการผลิตคอนเทนท์ที่มีความเฉพาะเจาะจงต่อพื้นที่ต่าง ๆ มากขึ้่น ทั้งความนิยม และความเหมาะสม รวมไปถึงลักษณะของเกมที่สร้างขึ้นจากภูมิภาคนั้น ๆ ผู้เขียนรายงานร่วมกล่าวว่า

    Brands and retailers get in on the esports marketing game – RetailWire

    “แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งที่ประสบความสำเร็จ จะต้องเป็นแพลตฟอร์มที่รองรับความแตกต่างในภูมิภาคทางภูมิศาสตร์ โดยการรวมสตรีมเมอร์และเกมยอดนิยมในท้องถิ่น ไว้ในกิจกรรมอีสปอร์ตด้วย”

    How to Organize a Local Esports Tournament: Part 1 | SteelSeries

    สรุปใจความสำคัญ

    ✅ ในรายงานได้เปรียบเทียบว่ารายได้จาก Esports นั้นเพิ่มขึ้น 14.5% เมื่อเทียบปีต่อปี (เทียบปี 2020 กับปี 2021)

    ✅ มีการคาดการณ์ว่าภายในปี 2024 ไลฟ์สตรีมมิ่งวิดีโอเกมจะทำเงินได้ถึง 920.3 ล้านเหรียญ

    Starting Your Own Esports Scene. Many players out there dream of having… |  by AcademicaEsportsLeague | Medium

    ก่อนจะจากกันไป ฝากกดไลก์กดแชร์ และติดตามบทความจากเพจ Uknow พร้อมทั้งแชร์บทความของเรา และติดตามในยูทูบได้ที่นี่ด้วยครับ แล้วรอติดตามบทความใหม่กันด้วยหละ

    Nuttyctophilia
    ชอบเรื่องภูมิศาสตร์กับอ่านเกร็ดความรู้ทุกอย่าง นักเขียนไม่กี่คนในเมืองไทยที่ชอบต้นตีนเป็ด