More

    ผู้หญิงก็เก่งนะ ! | ส่องวงการเกมเมอร์หญิง ที่โตขึ้นอย่างรวดเร็ว พร้อมกลยุทธ์ทางการตลาด

    น่าติดตามมาก ๆ

    SourceThe Drum

    ปัจจุบันเกมเมอร์หญิง ได้ใช้เวลาไปกับการเล่นเกมไปกว่าวันละ 7 ชั่วโมง เกินกว่าครึ่งของเวลาที่เกมเมอร์ชายใช้ไปต่อวัน โดยเฉพาะเกมในเครือที่สามารถแข่ง esports ได้ หรือเกมมือถือ ฉะนั้นแล้วก็บ่งบอกได้ว่า ฐานเกมเมอร์หญิง กำลังเติบโตขึ้น โดยเฉพาะในโซนเอเชียแปซิฟิกและอื่น ๆ ที่บทความนี้จะเจาะลึกครับ


    งานบู๊คืองานถนัด และการทลายกำแพง

    อ้างอิงข้อมูลจาก Niko Partners (เคยใช้อ้างอิงไปในบทความการแบนแอปเกมฯ ใน App Store จีน) และไซต์ Google เกมที่บรรดาเกมเมอร์หญิงในโซน SEA หรือเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ (อาเซียน) นั้นนิยม ประกอบด้วย MMORPGs, MOBA (มีทั้งมือถือและ PC นะครับอย่าลืม) และ Shooter (เกมยิง)

    อ่านเพิ่มเติม: จีนสั่งเอาแอปฯ เกม ออกจาก App Store เพิ่มกว่า 2,500 รายการ

    สลัดภาพจำที่ว่า ผู้หญิงจะต้องเล่นเกมน่ารัก ๆ ไปได้เลยครับ ยุคนี้มันไม่ใช่แล้ว ในความเป็นจริงกลุ่มผู้หญิงที่เล่นเกมประเภทนี้ในยุคก่อน ใช่ว่าจะไม่มีนะครับ มีเยอะเลยหละ แต่เพราะอะไรยุคนี้เราถึงเห็นกันได้จนเป็นเรื่องปกติหละ? นั่นก็เพราะ อิทธิพลจาก esports รวมไปถึงพื้นที่ในการแชร์การเล่นเกมของพวกเธอนั้น มีมากขึ้นนั่นเอง

    ” ในอดีตนั้น กลุ่มคนดู esports ของฝั่งผู้หญิงยังน้อยอยู่ และหนึ่งในสิ่งสำคัญที่เป็นปัจจัยหลักเบื้องหลังที่น่าเป็นไปได้ที่สุด คือการที่เกมประเภทนี้นั้นอยู่บน PC และคอนโซล ไม่ได้มีจุดสนใจที่เท่ากัน ประกอบกับขาดในส่วนที่เป็นบทบาทของผู้หญิงด้วย “

    – เจนนี่ ฮอลล์ ฝ่ายขายจาก Ampverse

    ” นอกจากนี้ประเภทของเกมที่มีในตอนนี้ ยังเน้นไปที่รสนิยมของผู้ชาย และมีแนวโน้มที่จะสูงขึ้น เพื่อหลอกล่อให้เด็ก ๆ เล่นเกมผ่านการใช้ตัวละครหญิง ที่มากกว่าปัจจัยทางเรื่องเพศ ซึ่งมีกลุ่มผู้หญิงและเด็กผู้หญิงที่ยังถูกจำกัดจากเกม จากคนที่บอกอย่างต่อเนื่องว่า วิดีโอเกมไม่ใช่ของสำหรับผู้หญิง ซึ่งขัดขวางพวกเธอจากการเล่นเกม “

    – เจนนี่ ฮอลล์ ฝ่ายขายจาก Ampverse

    ในส่วนของ ยาสเซอร์ อิลไมล์ รองประธาน และฝ่ายกลยุทธ์งานของ Global Essence ในโซน APAC ได้ชี้สองเหตุผลสำคัญที่ส่งผลให้ผู้หญิงนั้นเริ่มเข้ามามีบทบาทในวงการเกมมากขึ้น หนึ่งคือ การมีบทบาทของตัวละครหญิงในเกมที่มิใช่แค่ตัวประกอบ แต่มีความสามารถในการใช้งานที่สูงและมีความครอบคลุมมากขึ้น

    ในบทความต้นฉบับ อิสไมล์ได้ยกตัวอย่างเกม Bang Bang ที่มีตัวละครหญิงเป็นแกนหลักของเกม (ภาพโดย: Mobile Legends: Bang Bang)

    ” ตอนนี้มันเกิดการขยายตัวเพิ่มขึ้นรวมไปถึงความต้องการจากเกมเมอร์หญิงและกลุ่ม esports หญิง ส่วนหนึ่งเป็นเพราะฐานแฟนตัวยงของทั้งเกมเมอร์ชายและหญิง และเนื่องจากการเล่นเกมที่สามารถดำเนินไปได้กับการแข่งขันกับเพศที่ไม่มีความได้เปรียบทางสรีรวิทยาในเรื่องของการเล่นเกมแบบนี้ “

    – ยาสเซอร์ อิลไมล์ รองประธาน และฝ่ายกลยุทธ์งานของ Global Essence

    ” อย่าง ซาช่า สการ์เลตต์ ฮอสตีน นักเล่นเกม Starcraft II ที่สามารถจะเรียกเสียงเชียร์ได้อย่างกว้างขวางให้กับความสำเร็จของเธอ และได้รับการรับรองจาก Guinness World Records ในฐานะเกมเมอร์อาชีพเพศหญิงที่มีรายได้สูงสุด “

    – ยาสเซอร์ อิลไมล์ รองประธาน และฝ่ายกลยุทธ์งานของ Global Essence

    ซึ่งที่กล่าวมาก็คือ ประการที่สองที่เป็นปัจจัยสำคัญ คือการที่เกมเมอร์หญิงทั้งระดับที่เล่นเพื่อความสนุกทั่วไป หรือกระทั่งเล่นเป็นนักกีฬา esports อาชีพ มีมากขึ้น และเป็นที่ยอมรับในวงกว้าง ซึ่งนั่นก็เป็นส่วนสำคัญ ที่ช่วยทลายกำแพงในการกันกลุ่มผู้หญิงออกจากการเล่นเกม เพราะ “ใคร ๆ ก็เล่นเกมได้และเล่นเก่งในยุคนี้”


    มือถือคือตัวขับเคลื่อน

    ย้อนกลับไปที่ช่วงสองเดือนก่อน เราเคยนำเสนอในส่วนของข่าวที่ว่าเกม esports ในจีนนั้นทำเงินไป 1 แสนล้านหยวน ซึ่งในนั้นเรากล่าวถึงสัดส่วนของเกมเมอร์หญิงที่เพิ่มขึ้นด้วย จากการที่ในส่วนของเกมเมอร์หญิงรวมทั้งเล่นและชมอีเวนต์ esports นั้นมีถึง 1 ใน 5 จาก 520 ล้านคน โดยเพิ่มจากปีก่อนถึง 36% จากทั้งหมด

    ย้อนอ่านที่: สื่อคาด วงการเกมและ esport จีนเตรียมฟันเงินมหาศาลเกิน 1 แสนล้านหยวนในปีนี้

    และนอกจากนี้ ในส่วนของยอดรายได้ของเกมมือถือ (ไม่ได้ระบุว่าในส่วนไหน) มาจากเกมเมอร์หญิงกว่า 35% ซึ่งนั้นก็แสดงให้เห็นถึงสัดส่วนความผกผันของข้อมูลที่ใกล้เคียงกันไม่ว่าจะในโซนจีน หรือในที่อื่น ๆ และทำให้ตีความได้ว่า ตอนนี้สัดส่วนของรายได้เกมมือถือเกิน 1 ใน 3 มาจากผู้หญิง

    ” ในขณะที่เกมเมอร์หญิงส่วนใหญ่เป็นผู้เล่นทั่วไป แต่พวกเธอสามารถมีส่วนร่วมและมีความท้าทายในระดับสูง โดยเฉพาะอย่างยิ่งจากการตลาดในแอปแบบที่มีหน่วยโฆษณาที่ ‘เปิดให้ดูขณะที่คุณเล่น’ สามารถเป็นวิธีที่ดี ในการเพิ่มชื่อของแบรนด์ ให้กับผู้เล่นหญิง “

    – ยาสเซอร์ อิลไมล์ รองประธาน และฝ่ายกลยุทธ์งานของ Global Essence

    ” ตัวอย่างเช่น ในอินเดีย ที่เป็นตลาดที่ใหญ่ที่สุดแห่งหนึ่งสำหรับการดาวน์โหลดแอปฯ มือถือ จากรายงานของ Kantar IMRB Pokkt และสมาคมการตลาดมือถือเปิดเผยว่า 58% ของเกมเมอร์ในมือถือ ยินดีที่จะดูโฆษณาในเกมเพื่อขั้นตอนต่อไป (เพิ่มเลเวล – ผู้แปล) และรับของรางวัลจากการดูโฆษณา “

    – ยาสเซอร์ อิลไมล์ รองประธาน และฝ่ายกลยุทธ์งานของ Global Essence

    กลยุทธ์ใหม่ เพื่อให้เข้าถึงใจเกมเมอร์หญิง

    กลับไปที่ส่วนของฮอลล์ เธอนั้นได้เสริมว่า กว่า 95% ของผู้ใช้อินเตอร์เน็ตโซนอาเซียน จะใช้เวลาในการเข้าถึงอินเตอร์เน็ตผ่านโทรศัพท์มือถือได้สูงสุดถึงวันละ 5 ชั่วโมง ซึ่งข้อมูลเพิ่มเติมจาก Global Web Index ก็ได้เสริมว่า 58% ในนั้นคือใช้เล่นเกม, 92% เพื่อรับชมสื่อและวิดีโอ และ 98% คือเล่นโซเชียล

    ” มันเป็นสิ่งสำคัญสำหรับนักการตลาดที่จะมุ่งเน้นแนวทางแรก ในการพยายามเชื่อมต่อและให้กลุ่มเกมเมอร์ Gen-Z ผู้หญิง และนักเล่นเกมรุ่นมิลเลนเนียมชาย (ยุค 2000) โดยเครือข่ายโซเชียลและแพลตฟอร์มสื่อบันเทิง เป็นวิธีที่สำคัญสำหรับนักการตลาดในการเข้าถึงเกมเมอร์หญิงเหล่านี้ “

    – เจนนี่ ฮอลล์ ฝ่ายขายจาก Ampverse

    ทั้งนี้ อิสไมล์ได้เสริมว่า จำนวนชั่วโมงที่ใช้ในการเล่นเกมแต่ละวันนั้น จะวัดเป็นข้อมูลเชิงคุณภาพสำหรับนักการตลาดไม่ได้เลย ถ้าไม่มีการวิเคราะห์และทำการกำหนดเป้าหมายจากผู้ใช้เหล่านี้ ในช่วงเวลาที่เหมาะสมที่พวกเขาใช้ไปแต่ละวัน

    เขาได้กล่าวว่า วงการเกมเหล่านี้ สามารถที่จะดึงดูดเกมเมอร์หญิงเข้ามาได้มากขึ้นอีก โดยการสร้างความคิดริเริ่มทางการตลาดขึ้นใหม่ ที่สัมพันธ์กับบรรดากลุ่มเกมเมอร์หญิง ซึ่งอาจรวมไปถึงการใช้สปอนเซอร์และรายการโฆษณาในเกมที่ดึงดูดผู้หญิง แต่ทั้งนี้ ฝ่ายการตลาดเหล่านี้ ก็ต้องเข้าใจในส่วนของสังคมเกมเมอร์หญิงก่อน

    และมันคืออะไร? ฮอลล์มองว่า มันคือส่วนของ (ประเภท) เกม ที่บรรดาเกมเมอร์หญิงเหล่านี้เข้าถึง และบริโภค (เล่นเกมเองหรือติดตามเกมเหล่านี้) อย่างมีนัยยะสำคัญ เพื่อให้แน่ใจว่า กลยุทธ์ทางการตลาดที่พวกเขาจะทำออกมานั้น จะตอบรับพวกเธอได้อย่างเป็นธรรมชาติ และสร้างความสอดคล้องและเชื่อมต่อถึงกันได้อย่างมีความหมาย

    ซึ่งสิ่งหนึ่งที่ต้องคำนึงก็คือ เกมเมอร์หญิงเหล่านี้ โอเคว่าพวกเธออาจใช้เวลาเล่นเกมน้อยกว่าผู้ชายในเชิงข้อมูลปริมาณ แต่เวลาที่เหลือของพวกเธอนั้น ได้ใช้ไปกับการชมสื่อบันเทิงหรือการเล่นโซเชียล ซึ่งก็ยังเป็นจุดที่บรรดาตลาดเกม จะสามารถเข้าถึงพวกเธอได้อยู่ คือตัวโฆษณา หรือการ tied-in สินค้านั่นเอง

    (ภาพโดย: SAYS)

    ตัวอย่างเช่น เครื่องสำอาง MAC ได้ร่วมมือกับเกมมือถือของ Tencent ‘Honor of Kings’ ซึ่งมีกลุ่มเกมเมอร์หญิงจำนวนมากที่เล่นเกมนี้ในจีน โดยผลิตลิปสติกห้าชุด ที่มาจากตัวละครหญิงห้าคนจากเกมดังกล่าว โอเคอยู่ว่า รูปแบบในการขายนั้น อาจจะดูจำกัดเฉพาะผู้หญิงเกินไป แต่ก็ปฏิเสธไม่ได้ว่า ของเหล่านี้ ก็เป็นสิ่งที่ผู้หญิงนั้น “ใช้” อยู่ดี

    (ภาพโดย: MAC Cosmetics)

    อีกตัวอย่างที่ใกล้เคียง คือทีม Gen.G ที่เป็นทีม esports หญิง ที่ได้แบรนด์เครื่องสำอางก์เข้ามาสนับสนุนและจัดกิจกรรมเฟ้นหาเกมเมอร์หญิงในโซนอเมริกาและเอเชียด้วยโปรเจคต์ “Game Face” รวมไปถึงจัดรายการที่เอานักกีฬาในทีมมาพูดคุยถึงการดูแลตัวเองด้วย

    (ภาพโดย: esportsbiz)

    หรือจะเป็น The Sims 4 ที่ได้ Moschino มาร่วมเป็นพาร์ทเนอร์ ที่ได้ทำไลน์แฟชั่นของ Coachella ออกมา ซึ่งเป็นทั้งส่วนของการตกแต่งทั้งการใส่เครื่องสำอางให้ตัวละครในเกม รวมไปถึงเสื้อผ้าแฟชั่น ซึ่งก็ปฏิเสธไม่ได้ว่า นี่ก็เป็นเฉพาะส่วนที่ทำมาให้กับเกมเมอร์หญิงหรือกลุ่มเพศทางเลือกโดยตรง


    ไม่ใช่แค่ความสวยความงาม แต่มากกว่านั้น

    หนึ่งในปัจจัยที่ผลักดันให้กลุ่มเครื่องสำอางหรือเสื้อผ้าแฟชั่นนั้น ทำหน้าที่หรือเข้ามามีส่วนร่วมในวงการเกมและ esports ได้มากขึ้น ซึ่งส่วนนี้เป็นความเห็นจากผมเองก็คือ ปัจจัยที่เรียกว่า “สตรีมมิ่งเกม” ที่นักเล่นเกมส่วนมากนั้น เลือกที่จะเผยหน้าตาของตัวเองขณะที่ไลฟ์เล่นเกมไปด้วย การปรับภาพลักษณ์ให้ออกมาดูดีผ่านกล้อง จึงเป็นสิ่งสำคัญสำหรับคนกลุ่มนี้

    แน่นอนว่า ไม่ใช่แค่ผู้หญิงครับ ที่จะตอบรับในส่วนที่เป็นแฟชั่น เพราะอย่างเพศชายที่เราเห็นชัด ๆ ก็คือ ไทเลอร์ เบลวิน หรือ “Ninja” ที่เขานั้นมีบทบาทในส่วนของแฟชั่นเสื้อผ้าที่มากขึ้นทั้งในวงการเกม และนอกเหนือจากนั้น เช่น ชุดแข่งของทีมฟุตบอลเมเจอร์ลีคซอคเก้อร์ในปี 2020 ที่เขาเคยใส่เสื้อโปรโมทให้ นิวยอร์ค เรดบลูส์ มาแล้ว

    เมื่อพูดถึงการสตรีม ฮอลล์ได้เสริมในส่วนนี้ว่า มีเกมเมอร์หญิงมากมาย ที่รับคอนเท้นท์เกมผ่านการสตรีมมิ่งหรือชมวิดีโอขนาดสั้น ทั้งในส่วนที่เป็นคอนเท้นท์เกมหรือการแข่งขันมากมาย ซึ่งในที่นี้ ไม่ใช่ Twitch ครับ แต่เป็น YouTube ต่างหาก ที่ได้รับความนิยม

    ” การรวมกลุ่มกันของเกมเมอร์หญิง มีความหมายอย่างยิ่งสำหรับพวกเธอที่จะที่พบคนเล่นเกมที่เป็นผู้หญิงคนอื่น ๆ เพื่อเชื่อมต่อและเรียนรู้กันจาก YouTube จากข้อมูลของ Ipsos เกมเมอร์หญิง 66% นอกจากจะไลฟ์ที่นั่นแล้วยังดูวิดีโอเกมบน YouTube ด้วย เมื่อพวกเธอต้องการที่จะรับรู้ติดต่อจากกลุ่มคนที่เธอสามารถเข้าถึงได้ “

    – เจนนี่ ฮอลล์ ฝ่ายขายจาก Ampverse

    ฮอลล์ได้ทิ้งท้ายในส่วนของรูปแบบทางการตลาดของเกม ที่จะเข้าถึงกลุ่มผู้หญิงว่า มีวิธีอื่น ๆ ที่สามารถเข้าถึงกลุ่มเกมเมอร์หญิงได้อีก แต่ไม่ได้ระบุแบบชัดเจนนักว่าคืออะไร แต่แน่นอนว่า แค่การ “ขายตรง” ผ่านทางอุปกรณ์หรือสิ่งจำเป็นที่ผู้หญิงต้องใช้นั้น มันไม่เพียงพอต่อการเข้าถึงกลุ่มคนเล่นเกมทุกคนอย่างแน่นอน

    ” ยังมีวิธีการอื่น ๆ ที่นักการตลาดสามารถเข้าถึงเกมเมอร์หญิงได้อีก ซึ่งรวมไปถึงการใช้การมีส่วนร่วม ผ่านผู้มีอิทธิพลในการเล่นเกม (สตรีมเมอร์หรือนักเล่นเกมมีชื่อ?) โดยการเล่าประสบการณ์จริงในรูปแบบของเนื้อหาวิดีโอที่มีแบรนด์สินค้า สร้างสายผลิตภัณฑ์ใหม่ และการสนับสนุนทีมกีฬาหญิง ทัวร์นาเม้นท์ รวมไปถึงลีกการแข่งด้วย “

    – เจนนี่ ฮอลล์ ฝ่ายขายจาก Ampverse

    ก็น่าคิดครับว่า เมื่อถึงจุดที่ เกมเมอร์หญิง มีปริมาณที่เทียบเคียงกันกับเกมเมอร์ชาย จนดูเผิน ๆ แล้วมีในจำนวนเท่า ๆ กัน น่าสนใจว่าเมื่อถึงตอนนั้น รูปแบบของสังคมเกมที่เป็นอยู่จะปรับเปลี่ยนไปในแง่มุมไหนบ้าง และท้ายที่สุดแล้ว วงการ esports ของพวกเธอเหล่านี้จะเติบโตได้ถึงระดับไหน ก็เป็นเรื่องน่าสนใจอย่างยิ่งครับ

    และถ้าชอบบทความที่อัดแน่นด้วยเนื้อหาสาระแบบนี้ ก็ฝากกดไลก์ กดแชร์ให้กับ uKNOW กันด้วยนะครับ พร้อมกับฝากติดตามบทความอื่น ๆ ต่อไปด้วย สำหรับบทความนี้ก็จบลงเท่านี้ แล้วเจอกันใหม่โอกาสหน้าครับ

    Nuttyctophilia
    ชอบเรื่องภูมิศาสตร์กับอ่านเกร็ดความรู้ทุกอย่าง นักเขียนไม่กี่คนในเมืองไทยที่ชอบต้นตีนเป็ด