More

    คม ชัด ลึก | เจาะ Xbox Series X กับ “เจสัน โรนัลด์” หัวหน้าฝ่ายพัฒนาเครื่อง ยันรูขุมขน

    ชอบช่วงท้าย ๆ ของ interview มาก

    SourceEurogamer

    เชื่อว่าหลาย ๆ คนน่าจะได้เห็นโฉมหน้าของ Xbox Series X (ในที่นี้ขอเรียก XSX) มากขึ้น ประกอบกับเกมเพลย์จากเครื่องบางส่วนไปบ้างแล้วในสัปดาห์นี้ ซึ่งวันนี้เราจะมาเจาะลึกถึงรายละเอียดของมันมากขึ้นจากบทสัมภาษณ์ของ Eurugamer ที่ได้ถามไถ่จาก “เจสัน โรนัลด์” หนึ่งในทีมผู้พัฒนาที่มีเคราเป็นเอกลักษณ์กันครับ

    เจสัน โรนัลด์ (ซ้าย)

    1.คุณได้พูดชัดเจนเกี่ยวกับประสิทธิภาพกราฟิกของเกมที่ดีขึ้น, ray tracing, การโหลดที่รวดเร็วทันใจ แต่ XSX ยังมีนวัตกรรมแบบไหนอีกที่เรายังไม่เคยเห็นมาก่อนหรือไม่สามารถพบเจอในแพลตฟอร์มอื่น?

    คำตอบคือ ทั้งหมดแหละนะ ชัดเจนว่าความก้าวหน้าของ GPU ที่เราทำได้และสมรรถภาพของมันไม่ใช่แค่เรื่องของพลังที่ออกมา แต่ยังหมายถึงนวัตกรรมของมันที่เหนือกว่า อย่าง ray tracing ที่ทำมาเพื่อระบบของแสงที่ดีขึ้น, การสะท้อนและคุณภาพของเงาที่ดีขึ้น

    เช่นเดียวกับเรื่องของเสียงที่ทำให้คุณดื่มด่ำกับมันได้มากขึ้น และยังมีในเรื่องของอัตราตัวแปรของมันอีก ซึ่งเราได้ส่งเครื่องมือต่าง ๆ ให้แก่ผู้พัฒนาเพื่อให้มีประสิทธิภาพในการพัฒนามากขึ้น

    แต่ของจริงน่ะ มันอยู่กับ CPU ด้าน IO (ความเร็วในการส่งผ่านข้อมูล) ซึ่งรุ่นปัจจุบันมักมีปัญหาเรื่องคอขวดกับ CPU ด้าน IO และมันจำกัดในสิ่งที่คุณจะทำในฐานะผู้ออกแบบเกม และบางครั้งคุณก็ต้องเปลี่ยนวิสัยทัศน์ในการทำงานภายใต้ข้อกัดนี้

    แต่ตราบเท่าที่คุณยังคิดที่จะทำเกมอย่าง open world, เกมที่มีชีวิตชีวา, จักรวาลเกมสักเกมที่ผู้เล่นสามารถทุ่มเวลาเล่นให้กับมันได้ เราก็ต้องเอาข้อจำกัดตรงนี้ออกไปให้ได้เพื่อให้ผู้พัฒนานั้นสามารถที่จะสร้างสรรค์สิ่งที่สุดยอดขึ้นมา และความจริงก็คือนวัตกรรมที่จะไปปรากฏกับตัวของ CPU ด้าน IO และตัว CPU ด้าน IO จะเป็นพื้นที่ที่ปรับขนาดได้น้อยที่สุดจากมุมมองของเกมเอนจิ้น

    ฉะนั้นเป็นเรื่องสำคัญมากที่เราจะทุ่มทุนให้กับมันอย่างหนัก อย่างเช่นการเปิดตัว NVMe SSD ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งเรื่องความเร็วของ Xbox เราออกแบบในเรื่องของโครงสร้างความเร็วของ Xbox เพื่อให้เป็นทางออกที่ดีที่สุดสำหรับการสตรีมเกม และทำงานเป็นตัวคูณของหน่วยความจำ ที่มีประสิทธิภาพเหนือกว่าหน่วยความจำที่เป็นกายภาพที่อยู่ในเครื่องเกม เพราะเรามีความเร็ว IO ที่เร็วมาก

    ซึ่งเครื่องใหม่นี้จะมีทุกสิ่งทุกอย่างให้คุณพร้อมอยู่แล้วโดยที่ไม่ต้องโหลดเข้าไปในเมมโมรี่เพิ่มจนกว่าคุณจะต้องใช้มัน ดังนั้นมันเหมือนเป็นการเปิดโลกทัศน์ทางความสามารถใหม่ทั้งหมดให้กับผู้พัฒนาเกมเลย

    ยกตัวอย่างกับ The Medium เป็นเกมที่แสดงความคิดของผู้พัฒนาเกมได้ดีมาก ๆ จากเดิมที่ติดข้อจำกัดบางอย่างในด้านเทคโนโลยีมาตลอดหลายปี แต่ในเครื่องรุ่นใหม่นี้ ข้อจำกัดที่ว่านั่นไม่มีอีกแล้ว ทำให้พวกเขาสามารถมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่เปลี่ยนไปอย่างแท้จริง ที่คุณไม่สามารถทำได้ในคอนโซลรุ่นปัจจุบันหรือรุ่นเก่า เนื่องจากเทคโนโลยี (ของมัน) ไม่ได้อยู่ในจุดที่จะสามารถส่งมอบสิ่งนั้นให้ได้


    2. Microsoft ได้พูดถึงเฟรมเรตของ XSX แต่คุณได้พูดเรื่องที่ว่า XSX จะเป็นจุดสิ้นสุดของเกมที่มีเฟรมเรตน้อยกว่า 60fps มันมาจาก Xbox เองหรือจากบุคคลที่สาม (ผู้พัฒนาที่เป็นพาร์ทเนอร์)

    ผมไม่ได้พูดว่ามันจะสิ้นสุดลงนะ แต่การสร้างสรรค์สิ่งเหล่านั้นมันอยู่ในการจัดการของผู้พัฒนา ที่สุดแล้วเรามองว่าความละเอียดภาพและเฟรมเรตมันเป็นเรื่องของการตัดสินใจจากผู้พัฒนาเกม

    บางครั้งจากทิศทางของเกมเพลย์เอง 30fps ก็เป็นสิ่งที่เหมาะแล้วที่ผู้พัฒนาจะตัดสินใจใช้ แต่ในเจนฯ ก่อนหน้านี้ บางครั้งคุณก็ต้องสละในส่วนของเฟรมเรตเพื่อความละเอียดของภาพ

    แต่กับเจนฯ ถัดไป ตอนนี้เป็นอำนาจของผู้พัฒนาเต็มตัวแล้ว แม้ว่าคุณจะต้องสร้างเกมที่มีการแข่งขันหรือสำหรับ Esport หรือเพื่อ Twitch ไม่ก็ FPS กับ 60fps นั้นมันก็ไม่พอแล้ว จากที่เราเห็นกับ PC และแพลตฟอร์มอื่น ๆ เฟรมเรตที่สูงมาก ๆ และความหน่วงที่ต่ำมาก ๆ

    นั่นคือความแม่นยำ ที่พวกเขาต้องการจัดลำดับความสำคัญ ดังนั้นเราจึงออกแบบระบบที่ใช้ในการควบคุมการสร้างสรรค์ไปยังมือของผู้พัฒนา


    3.ทุกอย่างที่คุณพูดนั้นทำให้ XSX ดูจะเป็นคอนโซลที่สุดยอดมาก แต่ผมรู้สึกเสียวสันหลังวาบว่าราคาของมันจะสูงขนาดไหน และจะคาดเดาเรื่องนี้ยังไง?

    ผมคิดว่า ฟิล (สเปนเซอร์) โปร่งใส่มากในเรื่องนี้ เรานั้นได้ออกแบบโดยที่คำนึงถึงราคาเป็นหลัก เรามั่นใจในระบบที่เราออกแบบ แต่ในขณะเดียวกันเราก็ให้ราคามันมีความคล่องตัว

    ฟิล สเปนเซอร์

    ก็ประมาณว่าเรานั้นออกแบบโดยคำนึงถึงราคาเป็นหลักและมีอิทธิพลต่อโครงสร้างรวมของระบบที่เรามี มันฟังดูตลกนะ–ในฐานะชีวิตเกมเมอร์และผู้พัฒนาเกมด้วย เรามีความต้องการที่มากขึ้น มากขึ้น และมากขึ้น แต่ในขณะเดียวกันเรารู้ว่าเราต้องส่งมอบในสิ่งที่มีราคาที่คนทั่วทั้งโลกนั้นจะพอใจกับมันและจ่ายให้มันได้

    มันเลยเป็นกุญแจสำคัญในการออกแบบระบบ และได้เปิดเผยมันออกมา เรานั้นตื่นเต้นกับสิ่งที่เราได้ใส่ลงไปในเครื่องรุ่นใหม่นี้


    4. คุณตั้งชื่อ XSX สำหรับรอบนี้ แต่ Xbox One (XO), Xbox Series S (XSS), Xbox One X (XOX) และกับคอนโซลถัดไป คุณจะสร้างความสับสนแก่ลูกค้าใช่ไหม? และคุณจะลอยแพโมเดลเก่า (คอนโซลเก่า) เพื่อให้มันชัดเจนขึ้นรึเปล่า? คุณมีทัศนคติยังไงสำหรับความสำคัญที่จะเกิดในคริสต์มาสนี้?

    มันจะชัดยิ่งขึ้นเมื่อใกล้ช่วงที่มันจะเปิดตัว ผมคิดว่ามันไม่น่าสร้างความสับสนให้กับข้อเสนอ SKU (Stock Keeping Unit)

    แต่ในขณะเดียวกัน เรามีคนนับสิบล้านคนที่มี XO อยู่ในตอนนี้ เราเข้าใจว่าไม่ใช่ทุกคนหรอกที่เลือกจะอัพเกรดเครื่องเป็นเจนฯ ใหม่ทันที เรายังมีผู้ใช้งาน Xbox 360 เป็นหลักล้านในตอนนี้เหมือนกัน ฉะนั้น มันเป็นสิ่งสำคัญที่เราจะยังซัพพอร์ตกลุ่มผู้ใช้งานเครื่องเหล่านั้นอยู่ ผู้พัฒนาเกมก็ยังจะซัพพอร์ตทั้ง XO และ XSX ต่อไปด้วยเช่นกัน

    ผมเองก็ยังมีคอนโซลทั้งสองเจนฯ ที่บ้านนะ และมันสำคัญกับผมมากที่ผมยังจะเล่นเกมที่ผมจะเล่นกับคนอื่น และผมยังเล่นกับเครื่องที่อยากเล่นต่อไปได้ เพราะงั้นผมคิดว่ามันไม่น่าจะเกิดความสับสนอะไรกับการวางสินค้า SKU หรือเกิดความสับสนของลูกค้า ซึ่งเราก็ได้มีเส้นทางที่ง่ายให้พวกเขาถ้าพวกเขาต้องการจะมูฟออน

    หมายเหตุStock Keeping Unit (SKU) คือตัวแยกความแตกต่างของสินค้า ในที่นี้เป็นการแยกความต่างระหว่าง Xbox เจนฯ ต่าง ๆ ซึ่งอาจหมายถึงประสิทธิภาพของเครื่องแต่ละรุ่นที่ต่างกัน


    5.เกี่ยวกับเรื่องที่เกมทุกเกมของ XSX นั้นจะต้องเล่นได้ใน XO ด้วย มันไม่ได้หมายความว่าเกมนั้นจะถูกดึงให้แย่ลง เพราะผู้พัฒนาเกม จะต้องพัฒนาให้มันใช้ประสิทธิภาพร่วมที่ต่ำที่สุด?

    ที่สุดแล้วก็จะเป็นตัวเลือกของผู้พัฒนาเกมนะ และเพื่อให้กระจ่างขึ้น มันจะมีบางเกมที่มีความเฉพาะและมีแค่ใน XSX ซึ่ง The Medium คือตัวอย่างที่ชัดเจนสุด แต่ที่สุดแล้ว มันก็ขึ้นกับผู้พัฒนาเกมว่าจะทำออกมาแบบไหน และในบางเคส พวกเขาก็เลือกที่จะทำเกมที่จะเล่นได้เฉพาะในเครื่องเจนต่อไป

    อุปกรณ์ที่ใช้ในการสร้าง XSX ขึ้นมาก็เป็นแบบเดียวกับ XO และ PC ฉะนั้นเราพยายามที่จะทำให้เครื่องนั้นมันสามารถที่จะรองรับเกมที่ข้ามหลายแพลตฟอร์มได้ แต่ก็สามารถที่จะใช้ความได้เปรียบในเรื่องของ ความสามารถเฉพาะตัวของเครื่องมือเฉพาะที่พวกเขามี

    อ่านเพิ่มเติม: XBOX SERIES X ฟีเจอร์ใหม่ที่จะทำให้เกมเก่าภาพสวยขึ้น

    อย่างเช่นคุณอาจจะมี Ray Tracing ใน XSX ที่จะใช้เวอร์ชั่นที่ดีที่สุดของเกม แต่มันจะไม่มีให้ใช้ใน XO สำหรับเกมนั้น หรือคุณอาจจะต้องการที่จะเพิ่มประสบการณ์ในการเล่นเกมให้ดีขึ้น และคุณก็อยากที่จะให้มันเป็นเหมือนกันในที่ (เครื่อง) อื่น ๆ

    อ่านเพิ่มเติม: XBOX SERIES X สามารถเล่นเกมจากเครื่องรุ่นเก่าได้ทุกเกม

    ฉะนั้นผมพยายามจะไม่คิดใช้ตัวที่ประสิทธิภาพร่วมต่ำสุด แต่จะให้เครื่องมือแก่ผู้พัฒนาในการสร้างประสบการณ์เกมที่ดีที่สุดเท่าที่จะทำได้ และกลุ่มผู้พัฒนาก็มีแรงจูงใจที่จะสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่ยอดเยี่ยม แก่ผู้เล่นของพวกเขาเหมือนที่เราคิด มันเป็นเรื่องของหาจุดสมดุลที่ถูกต้อง


    6. ผมรู้มาว่ากลุ่มบุคคลที่สามนั้นสามารถที่จะตัดสินใจในเรื่องของการปล่อยเกมที่จะมีเฉพาะใน XSX ได้ แต่กับเกมของคุณเองหละ? อย่าง Halo Infinite ที่เป็นเกมที่ออกแบบมาเพื่อ XO ให้ใช้งานกับ XSX ได้ แน่นอนว่าเกมบน XSX จะต้องดีกว่าอยู่แล้ว แต่มันจะมีความหมายในเรื่องของเกมเพลย์และดีไซน์ที่จะให้ความได้เปรียบกว่า จะเกิดอะไรขึ้นบ้างเมื่อคุณเอาเกมที่ออกแบบมาเพื่อ XO เล่นบน XSX ในพื้นฐานเดียวกัน

    ในบางที ก็ไม่มีความแตกต่างจากสิ่งที่เราทำมาในช่วงหลายปีมานี้กับ PC เราพยายามโฟกัสกับการที่จะเจาะถึงกลุ่มผู้เล่นให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ และพวกผู้พัฒนาก็มีเทคนิคที่ดี ไม่ว่าจะเป็น เรื่องของการปรับความละเอียดแบบไดนามิก ซึ่งมันทำให้การจัดสเกลขึ้นลงนั้นง่ายขึ้น

    บางครั้งคุณก็ต้องมีลูกเล่นบางอย่างที่มีเฉพาะบนอุปกรณ์คุณ เพื่อแข่งกับคนอื่น สิ่งที่เราเห็นจากผู้พัฒนาของเราเช่นเดียวกับกลุ่มบุคคลที่สาม คือพวกเขานั้นเสนอให้ใช้ความยืดหยุ่นแบบข้างต้น เพราะจะได้ปรับแต่งและส่งมอบประสบการณ์ที่ดีที่สุดให้กับผู้เล่น


    7. ตอนนี้ทั้ง PlayStation 5 และ XBX ก็ได้เผยสเปคเครื่องออกมาแล้วทั้งคู่ คุณคิดยังไงกับการเทียบกันตรง ๆ?

    ด้วยความสัตย์จริง เราภูมิใจกับสิ่งที่เราได้ออกแบบและสร้างมันเสมอ การเห็นผลลัพธ์ช่วงต้นบางส่วนจากผู้พัฒนาซอฟต์แวร์….เหมือนกับว่า (ตอนนี้) เรามาไกลจากสิ่งที่เราเคยเห็นในช่วงต้นมาก ๆ

    สิ่งที่น่าตื่นเต้นคือการที่เราจะได้เห็นว่า (เครื่อง) แต่ละเจนฯ นั้นจะไปถึงจุดไหนในอีกสาม, ห้า, เจ็ด และสิบปีหลังจากนี้ ก็เพราะ เมื่อคุณได้ออกแบบและสร้างฮาร์ดแวร์ขึ้นมา และคอนโซลเจนฯ ใหม่ ๆ คุณได้กำหนดเส้นทางของเกมในอีกทศวรรษข้างหน้า ดังนั้นสิ่งที่เราได้เห็นในช่วงแรก ๆ นั้น เราค่อนข้างตื่นเต้นกับมันมาก ผมคิดว่ามันจะไปได้ไกลกว่านี้เหมือนกับที่เราได้พามันมาไกลกับเครื่องเจนฯ นี้


    8.จากมุมมองของคุณ การถกเถียงกันเรื่อง teraflop มีความสำคัญมากเพียงใด ผมคิดว่าคุณคงจะเพลิดเพลินกับมันตอนนี้?

    สำหรับผม มันเกี่ยวกับประสิทธิภาพการทำงานของระบบ ไม่ใช่แค่แง่มุมเดียว สิ่งที่สำคัญอย่างยิ่งสำหรับเรา คือสิ่งที่จะแสดงออกมาแบบที่คุณไม่เคยเห็นมาก่อน และเราออกแบบระบบให้มีความสมดุลโดยไม่มีปัญหาคอขวด หรือเกิดความเสี่ยงในจุดใด

    ไม่ว่าจะประสิทธิภาพของ CPU หรือ GPU เราอยู่ในขอบเขตสูงสุดกับความสามารถของไดรฟ์แบบหมุน ฉะนั้นเรารู้ว่าจะต้องทุ่มทุนกับความสามารถของ IO กับ SSD เราได้ออกแบบเรื่องความเร็วของ Xbox ให้เป็นทางออกที่ดีที่สุดสำหรับการสตรีม

    ผลที่ได้ก็คือ (การเกิด) นวัตกรรม และการรวมกันระหว่างฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ ต้องจัดการบางเรื่องเช่นการออกแบบความเร็ว นั่นคือการรวมกันระหว่าง NVMe SSD ฮาร์ดแวร์สำหรับการบีบอัดโดยเฉพาะ คือ API ระบบไฟล์ใหม่ที่เรียกว่า Direct Storage

    และจากนั้นนวัตกรรมใหม่ ๆ ที่เรียกว่า Sampler Feedback Streaming ซึ่งเป็นสิ่งที่ทำให้เรามีตัวคูณหน่วยความจำ ที่มีประสิทธิภาพมากกว่าสิ่งที่อยู่ในหน่วยความจำแบบกายภาพ คุณสามารถดูที่อัตราไล่แสงเงา (Variable Rate Shading) ได้เช่นกัน

    ไม่ใช่แค่เรามี 12 teraflops กับ GPU เท่านั้น แต่ผู้พัฒนานั้นยังสามารถดันประสิทธิภาพมากขึ้นในการใช้งานจริงด้วย แล้วพวกเขาสามารถให้ผลลัพธ์ออกมาได้แม้เกิน teraflops ที่อยู่กับเครื่อง เพราะงั้น สำหรับผม มันเป็นเรื่องของการใช้ระบบ และการรวมกันระหว่างฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ ที่จะกำหนดสิ่งที่เป็นไปได้ในเครื่องเจนฯ ต่อไป


    9.หนึ่งในความผิดหวังที่ใหญ่ที่สุดของผมกับคอนโซลตอนนี้ คือการอัปเดตที่ใหญ่มาก ๆ แถมบ่อยครั้ง ผมเป็นแฟนตัวยงของ Call of Duty และผมกำลังดาวน์โหลดอัปเดตจากเกมจำนวนมากอย่างต่อเนื่อง ซึ่งการเปลี่ยนคอนโซลครั้งนี้ อย่าง XSX จะช่วยลดปัญหาเรื่องนี้ได้มั้ย หรือเป็นไปไม่ได้เลยที่จะทำ?

    มันไม่มีหมัดเด็ดที่จะทำให้เกมนั้นมีขนาดที่เล็กลงจริง ๆ หรอกนะ แต่ทุกอย่างจากเทคโนโลยีการบีบอัด (พื้นที่) ที่เรานำมาใช้ประโยชน์ จริง ๆ แล้วมันสามารถให้คุณใช้พื้นที่ดิสก์และปริมาณข้อมูลที่ต้องโหลดให้เล็กลง–เรายังมอบเครื่องมือมากมายให้นักพัฒนาเพื่อให้พวกเขาใช้ความรู้ได้มากขึ้นเกี่ยวกับสิ่งของที่จะต้องติดตั้งลงไป

    มันจะเกิดขึ้นยังไง ก็ยกตัวอย่างว่า ถ้าคุณมีคอนโซลที่ตั้งเป็นภาษาอังกฤษไว้ คุณยังต้องโหลดเสียงภาษาฝรั่งเศสและสเปนหรือ cutscene รึเปล่า?

    เมื่อสองปีก่อนเราได้เปิดตัวเทคโนโลยีที่ชื่อว่า Fast Start ซึ่งเป็นตัวที่ทำให้เครื่องนั้นสามารถที่จะเรียนรู้เพื่อเข้าใจว่ามีอะไรที่ถูกใช้ไปบ้างและถูกใช้บ่อยแค่ไหน ซึ่งเราอยู่ในจุดที่แพลตฟอร์มนั้นมีความอัจฉริยะมากขึ้นว่ามีอะไรถูกติดตั้งไปบ้างและตั้งแต่เมื่อไหร่

    มันเป็นสิ่งสำคัญที่สุดสำหรับเรา มันเป็นสิ่งที่เราต้องทำงานอย่างใกล้ชิดกับกลุ่มบริษัทของมิดเดิลแวร์ทั้งหมด รวมถึงนักพัฒนาซอฟต์แวร์ จากนั้นเราได้จัดเตรียมเครื่องมือทั้งชุด เพื่อช่วยให้พวกเขาลดขนาดของเกมเหล่านั้นลง ที่ไม่เพียงแต่จะลดจำนวนเนื้อหาที่คุณต้องดาวน์โหลด แต่ยังรวมถึงขนาดโดยรวมที่ต้องลงบนแผ่นดิสก์ด้วย

    มันเป็นความท้าทาย มันเป็นสิ่งที่เราต้องทำ แต่มันไม่ได้มีเหมือนปุ่มที่จะกดให้ทุกอย่างมันเล็กลงไปง่าย ๆ สิ่งที่เราไม่ต้องการทำก็คือจำกัดโลกหรือจักรวาลของเกมที่ผู้พัฒนาพยายามสร้าง เราแค่ต้องให้เครื้องมือแก่พวกเขาในการที่ทำมันออกมาให้ถูกต้อง


    10. XSX นั้นมีขนาดไฟล์หรือพื้นที่การติดตั้งที่จำกัด คุณได้กำหนดขนาดให้กับผู้พัฒนา หรือแม้แต่กับสตูดิโอเกมของคุณเองเพื่อให้เป็นไปตามพื้นที่ที่มีให้ หรือว่าผู้พัฒนานั้นมีอิสระที่จะใช้ขนาดไฟล์ใหญ่เท่าที่พวกเขาต้องการ?

    ที่สุดแล้วเราไม่ได้จำกัดในเรื่องนี้ ว่าประสบการณ์ของผู้เล่นจะต้องถูกตีกรอบให้อยู่กับเรื่องขนาดเกม เป็นคำถามว่า จะเข้าไปเล่นได้เร็วแค่ไหน? จะต้องอัปเดตบ่อยมั้ย? อัปเดตแต่ละทีไฟล์ขนาดใหญ่มั้ย?

    เราไม่ได้จำกัดขนาดโดยพลการ แต่ผู้เล่นต้องแสดงออกให้ชัดเจนว่า เฮ้ นี่คือสิ่งที่เราจะยอมรับ และนี่คือสิ่งที่ฉันไม่เต็มใจจะยอมรับ สิ่งเหล่านั้นเปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลา

    ก็ขอพูดอีกครั้งเกี่ยวกับความยืดหยุ่น เพื่อให้มันมีความไวต่อ bandwidth และขนาดฮาร์ดไดรฟ์ของผู้เล่นได้มากที่สุด เพื่อให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์การเล่นเกมที่ยอดเยี่ยม โดยไม่จำเป็นต้องใช้ข้อมูลมากขึ้น หรือใช้พื้นที่จัดเก็บเกินกว่าที่จำเป็น


    11. คุณสามารถยืนยันได้มั้ยว่า วิดิโอด้านล่างนี้คือ หน้าบูตเครื่องของ Xbox Series X ที่คุณเผยออกมาในสัปดาห์นี้

    ผมสามารถยืนยันได้ว่ามันเป็นแอนิเมชั่นบูตของ Xbox

    อ่านเพิ่มเติม: XBOX SERIES X เผยวิดิโอที่อาจเป็นหน้าจอ และ เสียงเพลง ตอนเปิดเครื่อง


    12.คุณช่วยพูดถึงสิ่งที่คุณทำกับมันหน่อยได้ไหม? ไอเดียอะไรประมาณนั้น ผมคิดว่ามันดูชิลกว่าหน้าจอบูตของ XO!

    ฟังดูตลกดีนะพอคุณพูดเรื่องชิล! คำที่เราได้ใช้ตอนที่ยังพัฒนามันอยู่คือ ความสง่า…พรีเมียม มันน่าสนใจอยู่เสมอเพราะนี่คือคอนโซลเจนใหม่ ผมรักมัน และเห็นได้ชัดเลยว่าผมดูมันมานานมาก ๆ แล้ว มันรู้สึกดีมากเวลาเปิดเครื่อง XSX แล้วได้มีโมเม้นท์แบบนั้น


    13. มันใช้เวลาบูตเครื่องนานแค่ไหน?

    ฟังดูย้อนแย้งนะ แต่นี่เป็นความท้าทายในการออกแบบอันดับต้น ๆ ที่เราเจอเลย การบูตของ XSX เร็วมาก แต่มันมีคำถามว่าใช้เวลานานเท่าไหร่

    ผมจะบอกว่ามันใช้เวลานานมากในการคิดตรงนี้ ที่สุดแล้ว สิ่งที่คอนโซลกำลังทำคือการเริ่มระบบ แต่มันค่อนข้างตลกแหละ-ความท้าทายในการออกแบบของคอนโซลที่เร็วมาก กลายเป็นเรากลับต้องมาคิดซ้ำ ๆ เพราะไม่ต้องการทำให้คอนโซลช้าลงโดยพลการ เราจะสร้างแอนิเมชันสำหรับบูต เพื่อให้บูตเร็วขึ้นได้ยังไง?

    มันตลกนะ–อาจเป็นครั้งแรกที่ผมเล่นเกมบน XSX และผมก็ไม่รู้ด้วยซ้ำว่าเครื่องเกมนั้นมีหน้าจอโหลดจนกระทั่งผมมาล่นบนคอนโซล เจนฯ ปัจจุบัน


    14. ผมนี่อดคิดไม่ได้เลยถึงการเล่นเกมโดยไม่มีหน้าโหลด คุณจะพูดได้จริง ๆ เลยมั้ยว่ามันหมดยุคของการมีหน้าโหลดเกมแล้ว?

    คุณยังพูดไม่ได้หรอกว่ามันจะสิ้นสุดยุคของการมีหน้าโหลดเกมไปเลย แต่ผมจะพูดว่า หนึ่งในหลักการออกแบบที่สำคัญที่เรามี คือเราต้องการกำจัดความเหนี่ยวรั้งทั้งหมดออกจากประสบการณ์ของผู้เล่น

    อ่านเพิ่มเติม: 13 เกมเปิดตัวจากงาน FIRST LOOK: XBOX SERIES X

    อย่างเช่นว่าคอนโซลบูตได้เร็วแค่ไหน? จะเข้าเกมได้เร็วแค่ไหน? เมื่อเราอยู่ในระหว่างการเล่นเกม เราจะแน่ใจได้อย่างไรว่าระบบการเดินทางที่รวดเร็วนั้นเร็วจริง ๆ และไม่ใช่แค่ทุกอย่างเร็วแล้วแต่ก็ยังต้องโหลดหน้าจอ?

    เป็นเรื่องที่น่าสนใจ ที่จะได้เห็นว่านักพัฒนาใช้ประโยชน์จากความสามารถใหม่เหล่านี้ได้อย่างไร เนื่องจากมีเกมหลายเกมที่เรากำลังทดสอบอยู่ ที่ไม่เคยได้รับการออกแบบมาแบบนี้มาก่อน สำหรับระบบที่มีประสิทธิภาพของเราในตอนนี้

    ดังนั้น เมื่อคุณเริ่มคิดถึงเกมที่ออกแบบมาเพื่อความสามารถเหล่านี้อย่างแท้จริง เราจะเริ่มแบ่งปันว่าเราได้เห็นบางสิ่งที่ไม่คิดว่าเป็นไปได้ ซึ่งผมได้เห็นสิ่งเหล่านี้ทำงานมาแล้ว ในช่วงแรกของการสร้างคอนโซล


    และคำถามทั้งหมด 14 ข้อนี้จากบทสัมภาษณ์ หวังว่าจะแน่นเอี้ยดจุใจแฟน uKNOW นักอ่านกันนะครับ สุดท้ายนี้ก็อย่าลืมฝากกดไลก์กดแชร์ให้กับเรากันด้วยน้า แล้วพบกันในบทความต่อไปครับ

    Nuttyctophilia
    ชอบเรื่องภูมิศาสตร์กับอ่านเกร็ดความรู้ทุกอย่าง นักเขียนไม่กี่คนในเมืองไทยที่ชอบต้นตีนเป็ด