“รอแพตช์แก้นะครับ” “เล่นไปก่อนเดี๋ยวมันคงปล่อยแพตช์มาซ่อมเอง” เราจะต้องเจอคำพวกนี้ไปอีกเท่าไหร่ในการเล่นเกมยุคนี้ที่เราต้องเจอปัญหาไปเรื่อย ๆ และไปเรื่อย ๆ ตั้งแต่เกมตั้งแต่ยุคทศวรรษก่อนอย่าง GTA Online ที่ไม่นานมานี้ก็เพิ่งปล่อยตัวแพตช์แก้ปัญหาการโหลดเกมไปที่มีมาหลายปีแล้ว หรือจะเกมแห่งอนาคตที่ล่าสุดกลับมาโดนด่าอีกแล้วหลังจากแพตช์ไปเยอะแต่ปัญหาก็ยังรุมเร้า

แล้วปัญหาของเกมเหล่านี้ที่แพตช์เท่าไหร่เหมือนจะซ่อมได้ไม่ครบสักที? วันนี้เราจะมาสรุปให้ฟัง

มีคนเคยบอกว่า เกมบางเกมในยุคปัจจุบัน ก็เหมือนคนเราที่ซื้อจักรยานมือสองจากร้านซ่อมมาใช้ ที่ร้านอาจจะบอกว่าให้ใช้ไปก่อนแล้วค่อยทยอยเอามาซ่อมแก้

ซึ่งบางทีเราอาจจะได้แค่จักรยานที่มีโซ่สภาพดีปั่นได้มาใช้…แต่ล้อยางไม่มี โอเคว่าวิดีโอเกมส่วนมากอาจจะไม่ย่ำแย่ทุเรศขนาดนั้น เพราะถ้าพูดกันตรง ๆ มันก็มีแค่ไม่กี่เกมที่จะเหมือน…Cyberpunk 2077 ที่จะออกมาเละขนาดนั้น

ทีนี้มาที่คำถามหลักที่ว่าทำไมเกมบางเกมที่ออกมาแล้วเกิดปัญหาทั้งใหญ่ทั้งน้อย แม้ว่าออกมาแล้ว มีแพตช์แก้แล้ว ทำไมเกมยังมีข้อบกพร่องอยู่ จุดแรกที่ต้องโฟกัสที่ง่ายที่สุดเลยก็คือ มันมีกระบวนการในการผลิตช่วงไหนที่น่าจะสร้างข้อบกพร่องให้เกมได้บ้าง

หรือพูดง่าย ๆ ก็คือ ข้อบกพร่องเหล่านี้ เกิดขึ้นในกระบวนการการพัฒนาเกมอยู่แล้ว ก็ต้องดูว่ามันเกิดอะไรขึ้นระหว่างนั้นที่ทำให้เกิดบั๊กทั้งหลายแหล่เหล่านี้

ต่อมาก็คือการปล่อยตัวเกมวางขาย ที่ในช่วงนั้นอาจจะก่อปัญหาให้ได้อย่างไม่คาดคิด ซึ่งเรื่องนี้มีมาตั้งแต่สมัยที่ยังเป็นการขายแบบฮาร์ทก๊อปปี้ล้วนเสียด้วยซ้ำ หลัก ๆ เลยก็คือ การประมวลผลไฟล์ ที่สมัยก่อนต้องใช้กระบวนการบีบอัดไฟล์ในหลาย ๆ ส่วนซ้อนกัน

แต่ในปัจจุบัน ปัญหาที่เกิดขึ้นนั้นตรงกันข้าม คือไฟล์เกมดิจิตอลหลาย ๆ เกมนั้นเริ่มมีขนาดที่ใหญ่ขึ้น ซึ่งนั่นสร้างปัญหาทางทรัพยากรพลังงานและการประมวลผลที่ดึงเวลาให้นาน หน่วงขึ้น

และเมื่อกระบวนการที่ไม่ควรเกิดความซับซ้อนนั้นเกิดขึ้นขณะแปลงไฟล์หรือโปรแกรมทำงานอยู่มันเกิดขึ้น ก็สร้างปัญหาในการเล่นเกมผ่านบั๊คที่เกิดจากการประมวลผลได้

4การปล่อยตัวเกมยังสามารถที่จะก่อปัญหาได้อีกอย่าง คือในส่วนของเกมดิจิตอล มีค่ายหลายค่ายที่ได้ตั้งเป้าไว้แบบระยะสั้นเกินไปในแบบที่ “เอาให้มันทันวันปล่อยเกมเสียก่อน”

ซึ่งแน่นอนว่าเกมพวกนี้ไม่ใช่ผลไม้ ที่เราจะห่อแวกซ์แบบรีบแค่ไหนหรือเร่งมือให้ทันส่งยังไงแต่เป้าหมายของมันนั้นก็ไม่ไกลเกินกว่าให้คนนั้นซื้อไปกินและแกะห่อได้แบบที่ไม่เสียหาย

แต่เกมไม่ใช่แค่นั้น การพัฒนาเกมนั้น ช่วงเวลาในการ crunch นั้นไม่ควรที่จะเทน้ำหนักมาในช่วงท้ายของการพัฒนาไปเสียทั้งหมด เพราะการวางแผนในการพัฒนานั้นสามารถที่จะยืดหยุ่นได้ในช่วงเนื้อเรื่องหรือไทม์ไลน์ได้ด้วย ซึ่งถ้าน้ำหนักส่วนไหนน้อยเราก็สามารถที่จะเร่งทำมันได้

พูดง่าย ๆ คือการพัฒนาเกมก็ต้องมีการ “จัดลำดับความสำคัญ” ด้วย ถ้าอันไหนสำคัญน้อย ก็ crunch กับมันได้ หรือเห็นว่าอันไหนควรให้น้ำหนักมากกว่าเพราะส่งผลต่อเกมกว่าก็เทความสำคัญไปได้ เพราะการ crunch ไม่ใช่เพียงการปั่นงานทันเส้นตาย launch day

ย้อนกลับไปที่กระบวนการการพัฒนาเกม หนึ่งในสิ่งที่สร้างปัญหาให้กับการเกิดบั๊กในเกมได้มากที่สุด คือ การวางแผนสำหรับเกมที่ไม่มีความรอบคอบพอ ซึ่งแน่นอนว่าความซับซ้อนในการวางกระบวนการการพัฒนาและบริการนั้นไม่ได้ตอบโจทย์ตรงนี้

เพราะความซับซ้อนที่เกิดขึ้นมากเกิดไปนั่นแหละ ที่จะทำให้การหาปัญหาที่เกิดขึ้นในเกมนั้นไม่ครอบคลุมพอ เพราะเราไม่เห็นปัญหาที่เกิดขึ้นได้มากพอ และมีความลึกพอที่จะแก้ปัญหาได้

ซึ่งครั้งนึง แฟรงก์ ซานเชซ หนึ่งในทีมพัฒนาของ Respawn ได้เคยพูดไว้ว่า “ปัญหาที่เกิดขึ้นนั้น มันสื่อให้เห็นว่าคุณวางแผนกับมัน (เกม) มาดีแค่ไหน” ซึ่งสิ่งที่สะท้อนได้ดีในเหตุการณ์ล่าสุด คือการที่ Cyberpunk 2077 กำลังพับแผนในการพัฒนาเกมระดับ multiplayer ไป

พูดถึงเรื่องการวางแผนแล้ว ประเด็นต่อมาที่ต้องสร้างความเข้าใจก็คือ เกมในยุคปัจจุบันนั้น การแพตช์ในแต่ละจุด คือการสร้างความแตกต่างเกมจากเดิม

ซึ่งถ้าใช้คำทางปรัชญา ก็อาจจะพูดได้ว่าทุก ๆ วินาทีที่เกมนั้นปล่อยออกมาให้เล่น เกมก็จะเปลี่ยนไปเรื่อย ๆ และการแพตช์นั้น คือการสร้างข้อแตกต่างระหว่างเกมในวันแรกกับเกมเวอร์ชั่นล่าสุดได้ดีที่สุด…ไม่เชื่อถามคนเล่น Valorant ก็ได้

และทีนี้ การแพตช์นี่แหละ ที่บางส่วนโอเคว่าออกมาเพื่อแก้ปัญหาที่ออกมาก่อนหน้านี้ แต่ถ้าการแพตช์ใหม่มันกลับก่อปัญหาใหม่ขึ้นมาหละจะเป็นอย่างไร?

ดังที่ Call of Duty: Warzone มักจะเจอบ่อย ๆ ในปัจจุบันนี้เลย ที่ซ่อม balance ปืนที แต่ปัญหาเรื่องกราฟิกกลับงอกมา พอปัญหาเรื่องกราฟิกออกมา ก็มีปัญหาเรื่องใหม่ ๆ ออกมาอีก ซึ่งมันจะเข้าตำราที่ว่า “คุณไม่สามารถแก้ปัญหาทุกอย่างได้หมด” เพราะ “ปัญหามันมีมาเรื่อย ๆ เสมอ”

ซึ่งเคสดังกล่าว ก็เป็นตัวที่สะท้อนได้อีกว่า ทำไมตัวเกมที่มีความซับซ้อนในเรื่องของไฟล์ (ซึ่งทั้งหมดมันก็คือเกมระดับ major titles) นั้น จึงจะสร้างปัญหาประเภทนี้ได้มากกว่าเกมปกติทั่วไป และมันก็สะท้อนให้เห็นอีกด้วยว่า เกมในระดับนี้ ส่วนมากจะแคร์กลุ่มผู้เล่นในแบบที่เป็นเพียง active player เท่านั้น
![What Is A Triple-A Game (AAA)? [Simple Guide] - GamingScan](https://www.gamingscan.com/wp-content/uploads/2019/04/aaa-games.jpg)
ทำให้การพัฒนาเกมที่มีความยุ่งเหยิง-วางแผนที่ไม่ครอบคลุมพอและดูจะเป็นแผนในระยะสั้นเกินไป-เน้นเพียงกลุ่มผู้เล่นที่มีความ loyalty กับเกม นั่นจึงเป็นหนึ่งในความพินาศของเกมที่สามารถเกิดขึ้นได้รวมกับเกมที่ถูกพัฒนาให้มีแต่ข้อผิดพลาดอยู่แล้วด้วย มาถึงตรงนี้เราก็พอจะนับนิ้วได้แล้วว่าเกมไหนบ้างที่เข้าข่ายนี้

และสุดท้ายที่สุดเลย สิ่งที่ก่อปัญหาเหล่านี้ก็คือ การแทรกแซงกระบวนการพัฒนา ทั้งก่อนและหลังปล่อย ซึ่งหนึ่งในการแทรกแซงครั้งสำคัญที่สามารถกำหนดทิศทางเกมและก่อปัญหาต่อเนื่องได้มากที่สุดก็คือ “การเปลี่ยนเป้าหมายและจุดประสงค์ของตัวเกม”

หรือการ “เปลี่ยน/แทรกเนื้อหาภายในเกม” อย่างเกมบางเกมที่วางแผนระยะยาวก็อาจถูกตัดจบ เกมบางเกมวางแผนให้ปล่อยเล่นหลายแพลตฟอร์มหรือหลายระบบ ก็ถูกตัดไปให้เหลือแค่ระบบออนไลน์เฉพาะแพลตฟอร์ม ฯลฯ

ซึ่งการถูกทอดทิ้งของเกมเหล่านี้จากการเปลี่ยน target ก็เท่ากับว่าเป็นการ “ทิ้งปัญหา” ที่เกิดขึ้นในเกมไว้ด้วย ซึ่งในบางทีกว่าจะกลับมาแก้ ก็คงสายไปแล้ว ดังนั้นแล้ว คำพูดที่เขาบอกว่า “ถ้าคุณใส่ใจซะอย่าง เกมเละแค่ไหน ถ้าตั้งใจแก้ปัญหา นานเท่าไหร่ก็ไม่สาย” ไม่เชื่อถาม No Man’s Sky ได้

เมื่ออ่านมาจนจบแล้ว จะเห็นได้ว่า ตั้งแต่การกำหนดเป้าหมายจวบจนการพัฒนาเกม ทั้งหมดล้วนคือกุญแจสำคัญในการตีกรอบของการลดปัญหาที่จะเกิดขึ้นภายในเกมได้ดีที่สุด

มันจึงมีประโยคนึงที่ว่า “cost price but not costs problem” การลดความซับซ้อน และการแก้ แทรกเนื้อหา เบนเป้าหมายแบบปุบปับขณะพัฒนาเกม จึงเป็นหนึ่งในตัวที่จะกำหนดทิศทางของเกมที่ออกมาได้เช่นกัน

และทั้งหมดนี้ ก็ให้คำตอบได้ชัดเจนว่า สิ่งที่จะลดการเกิดปัญหาที่เกิดขึ้นในเกมได้ดีที่สุด คือการวางแผนที่ดี ในการผลิตเกมที่พร้อมเสิร์ฟให้คนเล่น ไม่ใช่การส่งเบต้าแบบคิดเงินมา แล้วค่อย ๆ แก้ให้ดีทีหลัง เพราะก่อนหน้านี้ ดันเผลอปล่อยวันวางขาย วันเดดไลน์มามัดคอตัวเอง และสุดท้ายนี้ ก็อย่าลืมติดตามงานของเราบนเพจ #uKNOWCreators กันด้วยนะครับ แล้วเจอกันใหม่ในโอกาสหน้าจ้า